Ex-chefe do PlayStation afirma que os jogos precisam ser curtos para reduzir os custos de desenvolvimento

Ex-chefe do PlayStation afirma que os jogos precisam ser curtos para reduzir os custos de desenvolvimento

"Vivemos em um mundo onde apenas 32% dos jogadores terminam um jogo", comenta Shawn Layden
#Games Publicado por coca, em

Recentemente o portal Games Industry teve a chance de entrevistar Shawn Layden, um veterano da indústria de jogos que até mesmo já foi ex-chefe do PlayStation.

Nessa extensa entrevista, Shawn Layden compartilhou suas ideias sobre o estado atual da indústria, em que fazer jogos está se tornando mais caro e complexo. Nessa história, ele tem algumas dicas interessantes.

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Conforme diz Shawn Layden, algo que poderia reduzir os custos de desenvolvimento é desenvolver jogos curtos, que podem ser finalizados em menor tempo. Ele cita estatísticas de que apenas 32% dos jogadores completam um jogo, enquanto os 68% restantes não.

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"Vivemos em um mundo onde apenas 32% dos jogadores realmente terminam o jogo, então estamos criando muitos jogos que 68% das pessoas não estão vendo," explica Layden. "Então, devemos continuar a construir jogos que a maioria das pessoas provavelmente nem verá o final?"

"Custa construir até o fim. Você pode encurtar isso. Se você puder fazer seus jogos em um cronograma mais curto, isso reduzirá seus custos. Você chegará ao mercado mais rápido, poderá agradar seus clientes mais cedo, em vez de sempre dizer a eles para esperar 4-5 anos pelo seu próxima obra. Acho que só precisamos reexaminar como nos apresentamos e nossos jogos ao público gamer."

Shawn Layden continua e observa que na época dos três primeiros consoles PlayStation, o jogador médio tinha cerca de 20 anos, mas agora, segundo Sean, o número está mais próximo dos 30 anos. Esses jogadores têm dinheiro, mas não têm tempo livre para, por exemplo, jogar Red Dead Redemption 2.

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"Era algo tão importante nos primeiros dias dos videogames. Nas gerações do PlayStation 1, 2 e 3, a duração era como o ponto principal das avaliações. Continuávamos julgando os jogos pelo quanto de gameplay você obtém pelo seu dinheiro."

"E talvez esse fosse um bom critério na época em que o jogador médio tinha entre 17 e 20 e poucos anos, o que significa que eles tinham muito tempo e pouco dinheiro, então ter que sentar para uma longa sessão e passar por um enorme RPG parecia razoável."

"Só acho que agora a idade média dos jogadores está se aproximando dos 30 anos, e temos o oposto: eles têm mais dinheiro e menos tempo. Você realmente precisa encontrar um tempo livre se quiser se sentar com Red Dead Redemption 2 e terminar o jogo."

"Precisamos entender o que nossos clientes estão procurando. Eles querem uma experiência de jogo de alto impacto e alta diversão, que pode não incluir grandes seções do jogo onde você precisa ir em uma missão para encontrar uma pedra azul e trazê-la para o Troll vermelho, que abrirá uma porta para você. É apenas uma forma de passar o tempo. Não é à toa que chamam isso de grinding."

Deixando de lado o assunto sobre a duração dos jogos, Shawn Layden entra no tema do fotorrealismo, que é algo que muitos estúdios estão buscando nos últimos anos, mas que no final da história, o jogador nem mesmo percebe tanta coisa assim.

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"Fizemos muito sobre a qualidade visual dos jogos, a qualidade gráfica, a resolução, o realismo próximo fotorrealismo que tantos jogos parecem perseguir. E nossos fãs acharam que essa era uma jornada nobre, e vimos a diferença entre os gráficos no PlayStation 1, onde Lara Croft tinha 800 polígonos e, se você piscasse os olhos, meio que parecia uma pessoa. E agora chegamos aos modelos altamente realistas. Mas isso melhorou a jogabilidade? Melhorou a história?"

"Eu não acredito que podemos ultrapassar o uncanny valley, acho que isso sempre estará um passo à frente. Então, em vez de perseguir isso, vamos voltar ao empolgante design de jogo. Eu adoro um bom anime. Eu amo personagens animados altamente realistas. Eles são empolgantes porque podem contar um tipo diferente de história."

"Mas agora chegamos ao ponto em que temos ray-tracing avançado e a maioria das plataformas pode rodar a 60 FPS, algumas até 120, que o olho humano não consegue perceber de qualquer forma."

"Acredito que estamos no limite desse universo agora, estamos no domínio de diferenças que só os cães podem ouvir. E talvez esse não seja mais o foco. Então, vamos voltar a... o que posso fazer que seria divertido, envolvente e interativo o suficiente para que alguém queira investir seu dinheiro e tempo, e se divertir de uma forma que signifique que eles obtêm valor pelo seu dinheiro, e possamos continuar a pagar salários pelo menos dignos, se não melhores, às pessoas que os criam."

E você, prefere jogos curtos ou longos?

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