Ex-produtor de Halo e Destiny diz que jogos como serviço são muito melhores para desenvolvedores e jogadores

Ex-produtor de Halo e Destiny diz que jogos como serviço são muito melhores para desenvolvedores e jogadores

É melhor do que o modelo de produto em caixa de US$ 60, afirma Joe Tung.
#Games Publicado por coca, em

Joe Tung, um veterano da indústria conhecido por seu trabalho como produtor executivo de Halo: Reach e do primeiro Destiny, falou em entrevista sobre a atual situação da indústria de jogos.

Atualmente o ex-produtor de Halo e Destiny é o CEO e co-fundador da desenvolvedora Theorycraft Games, que está trabalhando com o título sob o nome de Supervive, que será gratuito quando for lançado.

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Após ter saído da Bungie, ele se juntou à Riot Games para trabalhar em League of Legends, dando-lhe sua primeira experiência trabalhando no mundo dos jogos free-to-play como serviço.

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"Eu sempre senti que no modelo de produto em caixa de $60 eu estava sendo obrigado a tomar decisões que não eram no melhor interesse dos jogadores. Era no melhor interesse de como podemos vender o máximo de cópias nas primeiras 48 horas?"

"Uma das grandes vantagens do modelo de jogos como serviço é que você pode ser de longo prazo, pode pensar a longo prazo no que é melhor para o jogador e como isso se sobrepõe ao que é melhor para a empresa. Eu acho que isso permite tomar decisões muito, muito melhores no geral."

Quando questionado sobre um exemplo específico de uma dessas decisões contra os jogadores, Joe Tung relembrou um exemplo de como os desenvolvedores mostraram coisas em demos de jogos na E3 que não chegariam às versões finais.

"Apostaria que qualquer desenvolvedor que já trabalhou no modelo de produto em caixa de US$ 60, até o ponto em que a E3 foi cancelada, tem uma história sobre a build da E3."

"É tipo, vamos enfiar o máximo de vaporware bullshit na build nos próximos três meses porque precisamos ter uma grande apresentação na E3, é nossa única oportunidade de falar com nosso público antes de lançarmos o jogo."

"Apostaria que uma porcentagem significativa desses esforços para a E3 acabou no chão de corte porque estavam mal desenvolvidos e causaram crunch, exigindo grandes sacrifícios para serem incluídos."

"Mas aposto que muitos nem mesmo chegaram a entrar no jogo por causa da forma como essas coisas são desenvolvidas. Então, esse é meu exemplo favorito de decisões impactantes que não foram tomadas pensando no que é melhor para o jogador."

Atualmente há diversos jogos como serviço em produção, como o próprio Concord da Sony.

Fonte: Pcgamer
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